Une création originale WIN GAMES fabriquée en France

                                      LE JEU DU DARON (réf. : 786)

En bref: Le Jeu du Daron est un jeu de cartes dont le but est de se défausser le premier de toutes ses cartes. Les multiples interactions entre les joueurs apportent beaucoup d'animation!

 

Un Jeu de cartes WIN GAMES librement inspiré du 8

américain.

 
§ 2 à 8 joueurs, 7 ans et plus (cible adolescents)
§ Contenu : 100 cartes et une règle du jeu
§ Compétences développées : stratégie, calcul mental
§ Durée de la partie : 3 manches de 5 à 10 min chacune.
 

METS LA PRESSION, LACHE TON DARON! Défaussez-vous d'un maximum de cartes grâce aux cartes spéciales, faites repartir le jeu en sens inverse, lancez des duels pour blinder de cartes vos adversaires. Bagarre générale avec les cartes Daron mais gare au retour de bâton! Plus les perdants ont de cartes en main, plus le vainqueur marque de points.

 

 

Le jeu expliqué :

 

 

But et intérêt du jeu 

  • Se débarrasser de ses cartes tout en attaquant ses adversaires (duels et bagarres générales) pour marquer plus de points. 

  • L’intérêt de ce jeu réside dans les multiples interactions et dans les rebondissements qui rendent l’issue incertaine jusqu’au dernier moment : les perdants ne sont souvent qu’à un coup de la victoire, ils réclament une revanche et les parties s’enchainent. 

  • La part de hasard est limitée: les bons joueurs (qui dosent habilement attaques et déposes) gagnent plus souvent. 

Les cartes « Chiffre »  1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 

  • Les cartes « Chiffre » sont numérotées de 1 à 9: on couvre une carte posée (un 4, par exemple) avec une carte identique ou le chiffre qui précède (ici un 3) ou le chiffre qui suit (ici un 5). Si l’on possède plusieurs cartes qui peuvent être posées, on peut s’en défausser lors d’un même tour. 

  • Cas particulier du 1 et du 9: Si l’on pose un 1 ou un 9 durant son tour, on rejoue et le jeu repart en sens inverse (cela permet de changer d’adversaire lors des duels) 

Les Cartes Spéciales  + et x 

  • Cartes +2+3+4+5 et x2 

  • Ces cartes spéciales ont 2 pouvoirs : 

1er pouvoir : débloque une situation pour poser une carte chiffre: supposons qu’un 4 soit déjà posé, le joueur suivant n’a ni 3, ni 4, ni 5 mais il a une carte +3 et une carte 7: il couvre le 4 avec sa carte +3, il annonce 4 + 3 = 7 et peut se débarrasser de sa carte 7. 

2ème pouvoir : elles permettent de combattre son voisin: si on pose une carte +3 contre lui, il doit piocher 3 cartes sauf s’il peut riposter avec une carte plus forte (+4 par exemple) ou x2, qui double la riposte (3 x 2 = 6 cartes à piocher). 

Les cartes Daron (Attaque générale) 

  • Si un joueur pose une carte Daron, tous les autres doivent en poser au moins une à tour de rôle. Le premier à ne pas pouvoir (ou vouloir) en poser une doit piocher deux fois plus de cartes qu’il y a eu de cartes Daron jouées (voir règle pour plus de détails).  

Attention à l’effet boomerang : l’initiateur d’une attaque générale peut être le perdant de cette attaque ! 

Les cartes JOKER (pair et impair) 

  • Au début de son tour, un joueur peut poser un joker pair sur une carte paire déjà posée et poser ensuite n’importe quelle carte Chiffre. 

  • Idem avec un joker impair posé sur une carte impaire.  

Les cartes Joker sont très utiles en fin de partie. Il y a des Jokers pairs et des Jokers impairs pour limiter le pouvoir de ces cartes. 

Fin de partie 

Un joueur ne doit jamais n’avoir une seule carte en main. Si c’est le cas, il pioche immédiatement une carte. 

La dernière carte posée doit obligatoirement être une carte « Chiffre ». 

Le premier joueur à s’être débarrassé de sa main est le vainqueur de la manche. 

Une partie se joue sur 3 manches. 

Comptage des points 

  • Le comptage des points s’effectue à la fin de chaque manche: les perdants totalisent les points de leur main (1 point par carte chiffre, 3 par Joker et 2 pour les autres cartes). 

  • Le vainqueur d’une manche gagne 5 points auxquels s’ajoutent les points de la plus grosse main des perdants.  

Ce type de comptage permet de bâtir une stratégie tout au long des 3 manches: on peut gagner en n’ayant remporté qu’une seule manche… 

Les règles du jeu

2 à 8 joueurs (idéalement 3 à 5), 7 ans et +

Durée de la partie : 15-20 min (3 manches).

But du jeu : Se débarrasser de ses cartes et attaquer pour marquer plus de points.

Contenu : 100 cartes : cartes 2 à 8 en 8 ex, 1 et 9 en 4 ex, 8 Jokers (4 pairs, 4 impairs), cartes +2, +3 et +4 en 4 ex, +5 et x2 en 2 ex et 12 cartes Daron.

Action de jeu :

On bat et distribue 7 cartes à chacun, face cachée, et on retourne la dernière carte face visible à côté de la pioche. Ce doit être une carte chiffre, sinon on pioche à nouveau. A son tour, un joueur fait une seule action : une dépose (1),  un duel (2) ou une bagarre générale (3).

1 Dépose :

Supposons que la 1ère carte posée soit un 3 : le 1er joueur peut recouvrir le 3 avec un 2, un 3 ou un 4 (n-1, n ou n+1). S’il a plusieurs cartes à poser (2 et 3, ou 3 et 4, ou 2 et 3 et 4), il peut les poser en une fois dans l’ordre qu’il souhaite. S’il a des cartes identiques, (des 2 par ex), il peut les poser aussi. S’il ne peut ou ne veut poser, il pioche et si la pioche est bonne, il peut alors poser. C’est ensuite au tour du joueur suivant.

Cas particulier du 1 et du 9 : lorsqu’on pose un 1 (ou double 1) ou un 9 (ou double 9), on rejoue et le jeu repart en sens inverse (à 2 joueurs, on se limite à rejouer).

Cartes + et x pour une dépose : Ex : la carte à recouvrir est un 3. Le joueur à qui c’est le tour peut poser un x2 sur le 3 et annoncer « 3x2=6 » et poser un 6. Autre ex : poser un +2 sur le 3 et annoncer 3+2=5 pour poser un 5  etc. Il  peut continuer en posant les cartes n-1, n et n+1 en sa possession : Ex : un 3 est posé : le joueur pose un +4 et annonce « 3+4=7 », pour poser son 7. Après avoir posé le 7, s’il a aussi un 6 (7-1) et un 8(7+1) il peut les poser aussi.

Cartes Joker : le Joker se joue toujours en début de tour. Un Joker impair est posé sur n’importe quelle carte chiffre impair. On peut poser sur son Joker une carte chiffre de son choix ainsi que les cartes (n-1), n et (n+1). Ex : un 3 est posé : le joueur pose un Joker impair sur le 3 (chiffre impair) et décide de poser un 8, il peut continuer et poser un 7, un autre 8 ou un 9 (ou les 3). Idem après avoir posé un joker pair sur une carte paire.

2 Duel :

Les cartes + et x peuvent être utilisées en duel et sont alors posées sur une pile « Duel ».

A son tour, un joueur décide d’attaquer son voisin : il pose un +2 par ex : Si l’attaqué ne peut pas se défendre, il pioche 2 cartes. Sinon, il riposte avec une carte plus forte (pas égale). S’il se défend  avec un +3, c’est l’attaquant qui pioche 3 cartes (sauf s’il peut encore riposter). Le perdant du duel  ne peut plus riposter avec les cartes piochées.

Les cartes x2 sont défensives en duel et permettent de contrer avec une attaque 2 fois plus forte. Ex : le joueur est attaqué avec un +2, il se défend avec un x2 et l’attaquant doit piocher 2x2 = 4 cartes, sauf s’il peut riposter avec un +5 ou un autre x2. Le perdant du duel  ne peut plus riposter avec les cartes piochées.

3 Bagarre générale (tous les joueurs) :

Un joueur peut, au début de son tour, poser une ou plusieurs cartes Daron sur une pile Daron; le suivant doit poser au moins une carte Daron et ainsi de suite. Le 1er  à ne pas pouvoir en poser au moins une doit piocher 2 cartes par carte Daron posée jusqu’à la 3ème carte Daron, et 1 carte au-delà. Ex : pour 7 cartes Daron jouées, 3x2 + 4x1 = 10 cartes piochées par le perdant.

Fin de manche  et comptage des points:

Lorsqu’il lui reste une seule carte, le joueur doit immédiatement en piocher une seconde : l’ultime carte posée doit être une carte chiffre. Le vainqueur d’une manche marque 5 pts auxquels s’ajoutent les pts de la plus grosse main : 1 pt par carte « nombre » (de 1 à 9),  3 pts par Joker et 2 pts pour les autres cartes.

Ex : dans une manche à 4 joueurs, si les 3 perdants ont une main de 6, 9 et 10 pts, le vainqueur totalise 5 + 10 = 15 pts.

Gain de la partie : Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points à la fin de la 3ème manche.

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